Si hay algo que la industria de los videojuegos tiene en común con las del cine y la música es que el recurso más limitado y más crítico no es la creatividad: es el dinero. Casi cualquier dificultad que se nos ocurra a la hora de crear un videojuego puede reducirse a ese mínimo común denominador.
Toda creación está limitada por este recurso y el crunch de los últimos días meses o las prisas por lanzar un producto se deben, básicamente, a la perentoria necesidad de recuperar la inversión realizada, pues la alternativa puede ser la ruina. Y cuanto más importante sea la inversión, más visible sea el juego, más terrible es esa apuesta. Pocas cosas más catastróficas hay para una empresa del sector que sufrir un gatillazo con un título que se esperaba estrella: el daño económico y reputacional es de los que dejan cicatrices —si es que no provocan la muerte—.
Por eso, estas listas tienen ese tirón: más que fracasos, son cataclismos; más que tropiezos, son aparatosas —y muchas veces humillantes— caídas presenciadas por un público mundial. Es decir, tienen un importante componente de morbo.
Siendo justos, a veces se trata de casos dignos del Capitán a Posteriori, en los que las causas de la catástrofe nos resultan obvias a tiro hecho. Algunos de estos títulos tenían todo lo necesario para ser grandes éxitos y sólo pecaron de mala suerte o de falta de sentido de la oportunidad. Otros, sin embargo, destilan los pecados capitales de la industria: arrogancia, plazos ridículos, desgobierno, falta de rumbo…
En todo caso, he seleccionado estos ocho títulos, de entre todos los posibles, porque creo que, o bien enseñan importantes lecciones sobre esta industria —como ya he dicho, a veces los errores que provocan el desastre resultan increíblemente evidentes a posteriori— o bien son muy representativos de que incluso lanzar un título de gran calidad y obtener reconocimiento de crítica y público no le garantizan a un producto su viabilidad.
Vamos a ello.
E.T. The Extra-Terrestrial
Portada de E.T. the Extra-Terrestrial para Atari 2600 (Wikimedia)
El de este juego, parte ya de la leyenda de la industria y paradigma de los fracasos comerciales de videojuegos es un caso claro de tormenta perfecta:
Por un lado Atari se gastó nada menos que el equivalente a 50 millones de dólares de hoy en día en comprar los derechos de la película a Steven Spielberg para hacer un juego para Atari 2600. Y por otro, su diseñador, Howard Scott Warshaw, se encontró con un bonito marón: apenas contaba con cinco semanas para desarrollarlo: Poco más de un mes.
El resultado es citado a menudo como uno de los peores juegos de la historia.
El lanzamiento fue un fracaso absoluto, que acabó con Atari “comiéndose” millones de unidades de producto —que acabaron enterradas en el desierto de Nuevo México—. Las malas ventas, junto con la ingente inversión y la cantidad de unidades fabricadas que no se vendieron provocaron un agujero financiero inmenso.
Este desastre se considera uno de los elementos que provocaron la pérdida de confianza del consumidor en los videojuegos en los 80 y uno de los desencadenantes de la crisis del videojuego de 1983 —conocida también como «Atari shock»—. Apenas dos años después, Atari vería sus beneficios reducidos en un 90%.
Ultima IX Ascension
Portada de Ultima IX Ascension (wikimedia)
A principios de los años 90 la saga Ultima, del mítico estudio Origin Systems, era una de las más populares series de RPG y su creador Richard Garriot uno de los gurús del género. Tras haber cerrado las dos primeras trilogías de la serie, la tercera había empezado con buen pie —las dos aclamadas partes de ‘Ultima VII’, son aún hoy en día recordadas como obras maestras del género—, pero ‘Ultima VIII: Pagan’ había tenido una tibia acogida y no alcanzó las ventas esperadas. El cierre de la tercera trilogía, ‘Ultima IX Ascension’ tenía que ser auténticamente épico.
Sin embargo, las cosas empezaron a torcerse relativamente pronto: Desde 1994, hasta cuatro versiones del juego llegaron a comenzarse, con diferentes historias y tecnologías, y hubo un importante paréntesis en el que buena parte del equipo fue derivado a Ultima Online tras el inesperado éxito de su beta. A la vuelta del paréntesis, en 1997, el motor de Ultima IX se había quedado obsoleto, al haberse popularizado los motores con soporte de aceleración por hardware.
En el año 1998, el productor contratado para retomar el proyecto y varios diseñadores dejaron la compañía, por lo que el propio Garriot tomó un papel más activo en la producción. Se reescribió la historia totalmente, reutilizando o reconvirtiendo algunos elementos de las versiones previas para aprovechar las carísimas cinemáticas que ya se habían creado, y finalmente en el año 99, el juego se lanzó, según algunos rumores bajo presiones, con unos requerimientos técnicos demasiado elevados y plagado de bugs.
A pesar de que con el tiempo se publicaron diversos parches, la acogida de los fans fue bastante mala; la crítica lo consideró un juego sin terminar que no estaba a la altura de los anteriores, con una historia llena de inconsistencias y al que muchos aficionados directamente no consideran parte de la saga. Este fracaso, junto a las pobres ventas del título anterior, le dieron la puntilla a la saga ‘Ultima‘. Tras este fracaso, Garriot abandonó Origin y poco después, EA cerraría el estudio.
Daikatana
Portada de Daikatana (wikimedia)
John Romero era una de las estrellas fundadoras de Id Software, un programador de talento, productor con experiencia y un genial diseñador de niveles, que participó en algunos de los mejores juegos de la época inicial de Id software, hasta el año 1996, en el que la dejó junto con Tom Hall para fundar Ion Storm y ponerse manos a la obra con la que iba a ser su gran lanzamiento: ‘Daikatana’.
‘Daikatana’ iba a a ser un producto revolucionario, con una cantidad ingente de niveles distribuidos por 4 épocas históricas diseñados haciendo uso del motor de ‘Quake’. Y se iba a hacer en 7 meses, para navidad de 1997. La realidad pronto hizo su aparición: El equipo de Ion Storm era demasiado novato y además Id estaba a punto de lanzar ‘Quake II’, con soporte de aceleración gráfica, lo que dejaba tirado a ‘Daikatana’. Esto retrasó la fecha de lanzamiento y forzó la decisión de pasar al nuevo motor. Sin embargo, el paso, que se estimó en semanas, llevó cerca de un año.
Cuando un producto planificado para lanzarse en siete meses empieza a acercarse a los dos años de desarrollo, las cosas empiezan a ponerse tensas con los inversores, en este caso EIDOS, que había soltado ya el equivalente a 70 millones de dólares actuales. Con las prisas, la demo que iba a redimir al juego en el E3 de 1999 llegó en un lamentable estado técnico.
Al juego no le ayudó mucho la actitud de «estrellita del rock» de Romero, que había generado cantidades ingentes de hype con su producto e incluso lanzado un anuncio en el que aseguraba a los jugadores que iba a “convertirles en sus putas” —textualmente—. Así que ni el público ni la crítica estaban dispuestos a permitir que se les escapase cualquier oportunidad de destrozar el producto en cuanto éste viera la luz, cosa que hicieron con alegría, convirtiéndolo en uno de los más sonados y famosos fracasos de la historia de la industria.
Blade: The Edge of Darkness
Un representante Español en la categoría y un fracaso injusto, como dan fe tanto crítica como público. ‘Blade’, conocido en el extranjero como ‘Severance: Blade of Darkness’, era un juego adelantado a su época tanto en lo técnico —con un uso dramático de la iluminación y unas animaciones y físicas alucinantes— como en jugabilidad —con un sistema de melee totalmente novedoso—. Guardo especial cariño de este juego, pues tuve la ocasión de verlo en marcha meses antes de su lanzamiento, de la mano de un entusiasmado Enric “LEM” Álvarez —entonces uno de los diseñadores de niveles y hoy uno de los fundadores de Mercury Steam—, y lo cierto es que era algo de otro mundo.
El juego, publicado mundialmente por Codemasters, fue el primer y único desarrollo del estudio español Rebel Act —del que surgieron otros dos grandes: Digital Legends y los potentísimos Mercury Steam— y obtuvo unos resultados comerciales a nivel mundial del todo insuficientes para compensar la inversión.
Desde Rebel Act se culpó del fracaso del juego a la altísima tasa de piratería que sufrió y que les impidió percibir los ingresos necesarios para rentabilizar el juego y seguir en el mercado tras un desarrollo de cuatro años largos. Aún hoy, sigo sin entender el fracaso que sufrió este juego.
Grim Fandango
Carátula de Grim Fandango (Wikimedia)
Todo parecía perfectamente alineado para que este título fuese un éxito. Era el último retoño de Tim Schafer, escritor del exitoso ‘Full Throttle’ y del mítico ‘The Secret of Monkey Island’ y desarrollado por LucasArts, una de las alma mater —junto con Sierra— del género de aventura moderno. La propuesta era una aventura —la primera en 3D de LucasArts— ambientada en el más allá Azteca que mezclaba el particular arte del “Día de los Muertos” mexicano con una estética y trama de cine negro al estilo de ‘El Halcón Maltés’ o ‘Casablanca’.
El juego ha sido unánimemente considerado una de las obras maestras del género, de LucasArts y de su creador, Schafer, y el mismísimo Tim Burton llegó a interesarse por hacer una película sobre ‘Grim Fandango’. Sin embargo, las ventas fueron más que discretas, con una cifra inicial de unidades vendidas inferior a las 90.000 piezas en EE.UU., que no llegarían al medio millón en todo el mundo. Las razones nunca han estado claras: ¿Fue falta de conexión con el público en la temática o la estética?, ¿el rechazo a las 3D en el género? ¿o la durísima competencia con la que se enfrentó durante su lanzamiento, entre otros nada menos que Half Life?.
El fracaso en lo comercial de este brillantísimo producto marcó el inicio del fin de la época dorada de las aventuras “clásicas”, tanto en LucasArts —que ya sólo lanzaría ‘Escape from Monkey Island’— como en el resto de la industria.
Duke Nukem Forever
Portada de Duke Nukem Forever (Wikimedia)
Sólo con saber que se tardó 15 años en desarrollar ‘Duke Nukem Forever‘, ya es fácil hacerse una idea de que la rentabilidad de este juego no fue muy elevada. Tras el fulgurante éxito de ‘Duke Nukem 3D‘, 3D Realms y el padre de la criatura, George Broussard, tenían dos cosas: Un montón de dinero en el banco y un listón muy alto que superar.
Según algunos rumores, estos dos elementos combinados fueron claves para la larga travesía por el desierto de este título. Broussard no querría nada que no fuese lo mejor y más divertido del mercado, aunque implicase tirar grandes cantidades de trabajo y cambiar de motor gráfico cada vez que la competencia lanzase un producto que amenazase con hacer sombra al juego —algo que es fácil de percibir viendo los diversos trailers que ha tenido—. El problema es que la pila de dinero proporcionado por la franquicia ‘Duke Nukem’ no era ilimitada, y la paciencia de Take Two, el editor del producto, menos aún. En 2009, tras 13 años en desarrollo, demandaron a 3D Realms y llegaron a un acuerdo secreto. En 2010 Take Two —ahora llamado 2K Games— anunció oficialmente que el juego había pasado a manos de Gearbox software para su desarrollo.
Convertida su fecha de lanzamiento “When it’s done” en una broma interna de la industria, que ya lo denominaba “Duke Nukem For Never”, finalmente en Junio de 2011 veía la luz la largamente esperada secuela de uno de los reyes del género FPS, evento que la crítica celebraría vapuleándolo a base de bien y calificándolo como una enorme decepción.
Mirror’s Edge
Portada de Mirror’s Edge (Wikimedia)
El título de Dice, lanzado en 2009, es otro ejemplo de juego memorable que con todo a su favor, no consigue resultar rentable. ‘Mirror’s Edge’ es para mucha gente —entre los que me encuentro—, una obra maestra que aúna un apartado técnico brillante, un acabado artístico de los que crean escuela y una jugabilidad auténticamente original que le valieron la aprobación de la crítica pero cuyos resultados de ventas, lamentablemente, sólo sirvieron para justificar los miedos de las grandes editoras a los “experimentos”.
Frank Gibeau, presidente de EA Games en el momento de lanzamiento, comentaba a la revista Develop que en su opinión el juego “se había quedado corto” en su propuesta como una de las razones para el fracaso a la hora de recoger beneficios. Sin embargo, es un titulazo que merece ser jugado de principio a fin si no lo has hecho ya, especialmente con el precio en el que puede encontrarse hoy en día.
A pesar de ello, EA mantuvo la confianza en la franquicia y lanzó, siete años después, una secuela de mundo abierto, ‘Mirror’s Edge Catalyst’ que esta vez sí, puso de acuerdo a crítica y público: se trataba de un juego que cumplía, pero con más ambición que ejecución, que dejó a los fans con sensación de decepción, provocó una tibia respuesta por parte de la prensa especializada y vendió apenas suficientes unidades para cubrir el expediente y dejar la franquicia tocada de muerte.
Pac-Man
Portada de Pac-Man para Atari 2600 (Wikipedia)
Cerramos el círculo del desastre volviendo a donde comenzamos, Atari en los años 80. Sí, el popular e icónico Pac-Man también tuvo su particular debacle comercial, aunque por supuesto no el arcade original —que se mantiene como el juego que más beneficios ha obtenido de la historia— sino su versión para la consola doméstica de la compañía. La catástrofe fue el resultado de una combinación de factores, uno de los cuales fue sin duda la baja calidad técnica de la conversión.
Pero el principal culpable para que este lanzamiento fuese un desastre financiero fue, en este caso, la muy optimista predicción de venta de Atari, que fabricó 12 millones de unidades del producto para un parque de 10 millones de consolas, contando con que cada propietario de la 2600 se haría con el juego y que habría otros dos millones adicionales de personas que comprarían la consola para poder jugarlo.
Lo cierto es que las ventas iniciales fueron espectaculares, y los 7 millones de unidades vendidas habrían sido todo un éxito si no fuese porque quedaba un stock de 5 millones de cartuchos de sobra y además Atari se tuvo que enfrentar a muchas más devoluciones de lo habitual (a causa de la pobre calidad de la conversión) que tuvo que apilar encima de los invendidos, provocando un terremoto que acabó desembocando en la crisis de los videojuegos del ’83.
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