Etiquetas

varios arte horror humor fantasia clasicos actualidad no es star war ciencia-ficcion creepypasta leyendas urbanas terror youtube aliens historia pesadillas animación conspiraciones literatura black metal cine comics parodia batallas animales fotos no es literatura politica decepción guerra sensual payasos cristianismo libros cosas varias cultural feminismo grial. historia lovecraft espacio exterior mal cristianismo peliculas racismo videos arquitectura halloween dia de los muertos religion sueños television videojuegos fundacion scp series sexo trolls dragones evolución mascotas dinosaurios caballeros cuentos de la cripta friki harry potter misterios star wars sociedades secretas star trek trabajos propios agiat asco idiotez locura memes mexico naturaleza paranoia paranormal ridiculo zombies anime arboles ciencia de culto diablo estupido fantasmas intolerancia lgbt luna universos 2.233 2.321 2.682 2.946 3.017 X men airbender alcohol anguilas argentina autismo avatar (la buena) aves ballenas biologia bizarro chile cofradia del cazador comida controversia criptozoologia cuentos cuernos cumpleaños curiosidades demonios enfermedad escultura evolucion. faros fosiles futbol gatos gay geometria homosexualidad horrible idotez imagenes interesante islam japon kirlian lesbianismo magia maldad manga masoneria mujeres muñecos nativo americano nazis niños orcos ovnis perspectiva propaganda publicidad raro rojo rowling sectas sobrenatural stop-motion titanic tolkien tomates trans tv tropes vaqueros vida vida real woke wonder woman yo videos

lunes, 26 de julio de 2021

Microcuentos de los Mitos de Cthulhu

 


Publicados originalmente en El Dossier Lovecraft.


Últimas notas

Nicolas Bascuñán

Sentado aquí en mi casa, empiezo a escribir mis últimas notas. Miro por la ventana un rojo atardecer de mi puerto Valparaiso, mientras una relajante música vibra en mis oidos, es como un réquiem universal, ya que, las demás casas todas puestas bellamente en los cerros que rodean a la mía, que con una inmejorable vista hacia la costa, se puede ver como éstas son tapadas por la supuestas sombras de un anochecer, que trae consigo el atemorizante olor de la muerte. Al pensar en tiempos pasados, puedo darme cuenta que todo pudo ser evitado, pero uno no sabe cuánto la curiosidad del hombre puede llegar a ser un problema, que incluso involucre a toda la humanidad. Pienso cuándo traje ese maldito libro desde la Universidad de Buenos Aires y que como un niño jugué con esas invocaciones pensando que no traería problemas, pero ya veo, los infernales y apocalipticos sueños que se han apoderado de mi en los ultimos meses, en este atardecer se levantan y se hacen realidad!

Veo como ya las aguas se agitan, los animales se alborotan y ese maldito olor se apodera de todo el puerto. Ya casi ha desaparecido el sol en el horizonte que refleja en los cerros la infernal sombra de sus tentáculos, y con ello en mi mente aparacen alucinaciones de mundos subterráneos y seres primigenios, que mi mente soporta en un evidente estado de shock... ¡Ya no puedo soportarlo! Se me revelan blasfemias arcanas... se me dice como será nuestro planeta... me maldigo en el momento en que leí el... caigo en la locu... destruye todo... veo montañas... se repite en mi mente ¡iä nglui pstraar ngai, ngai chthulu¡ ¿Dónde está el dios al que me confié toda la vida? ¡Nooooooooooooo...!


Inicios

Alan A. 

Aún no era muy tarde. Sus muñecas aparecían moráceas ante la luz de la madrugada; estaba desnuda y las ramas de los  árboles de New Hamsphire rasgaban su cuerpo mientras corría, alejándose de aquellas piedras planas y de los sonidos... primero cánticos y después gritos y huesos rotos. La herida en su pecho sangraba, pero seguía corriendo, no le extrañaba que el corte fuera poco profundo, eran sólo aprendices; en cuanto vieron el portal su fe se disolvió. Faltaba muy poco para el amanecer, sabía que con la luz todo terminaría. Pero aún no era muy tarde. La obscuridad era su aliada y su forma, y la carne su alimento. "Te tengo", fue el pensamiento que se formo en su nebulosa. Podía saborear el rastro de sangre que dejaba la chica; y sentir la vibración en el aire que provocaban sus gritos. Qué importaba que el sacrificio pudiera escuchar el batir de sus alas.



La torre

Fabián S. González 

Desde esa esquina se puede ver la torre. Si el testigo abandona por un segundo el ruido de la vida porteña, descubrirá tras las paredes circulares un aquelarre. El eco del mismo lugar que la humanidad reguarda en la penumbra bajo diferentes disfraces. La esencia de los cimientos de construcciones tan antiguas como las pirámides y Stonehenge. Allí se suceden acontecimientos -incluso próximos a lo cotidiano- que atraen a hados y demonios.

Fue lupanar y fumadero de opio. Acaso alguno de sus visitantes haya dejado el alma allí preso del puñal de un malevo. Pero fue cuando llegó aquella artista pálida, María Krum, que su esencia brotó al fin. Recuerdo que apenas salía para hacer visitas a la universidad. Fue en su biblioteca donde hojeó las páginas del prohibido Necronomicón. Mortal fue su curiosidad por la que recitó aquel hechizo. Quizá creyó que las paredes sin ángulos la protegerían de los sabuesos. Pero esas criaturas son hábiles, impetuosas, insaciables. Los vecinos oyeron el grito del día en que murió. Ahora forma parte de la superstición barrial. Pero yo sigo oyendo su sufrimiento y el jadeo de los Perros de Tíndalos que olfatean, hurgan y rastrean en la torre.


Más o menos de su edad

Carles Bellver Torlà 

Se oyó otro chapoteo y aquello volvió a aparecer: apenas una ondulación del agua y un rastro de burbujas.

-Vámonos de una vez -insistió David nerviosamente-. No es más que una carpa, y ya hace rato que ha anochecido. Menos mal que hay luna llena. En casa me van a echar una buena bronca...

-Vete tu si quieres -contestó Óscar-. Yo me quedo.

En cuanto su compañero se hubo marchado, Óscar se quitó la ropa y se metió en el agua. Se había dado cuenta de que era una hembra más o menos de su edad y se moría por juguetear con ella.


Cómo obtuvo Danvers una plaza en Miskatonic

Carles Bellver Torlà 

La tesis doctoral de Danvers, Secret Worships and Witchcraft in Deep New England, mereció los elogios y felicitaciones de todo el tribunal. Al salir del Aula Magna su tutor le pidió que le acompañara al despacho.

-Creo que ha llegado el momento de que lea algo más -le dijo al tiempo que le entregaba un volumen de tamaño medio mal encuadernado.

Volvió al día siguiente, sin afeitar y con los ojos irritados.

-Ese libro me está volviendo loco. Si lo que dice ahí es verdad, mi tesis no es más que un cuento para niños.

Su tutor soltó una terrible carcajada. Arrancó de un tirón las cubiertas del libro y las reemplazó por otras en las que se leía un título fatídico: Necronomicon.

-¡Ahora ya eres uno de los nuestros! -exclamó, y abandonó su despacho sin dejar de reír.

Danvers se quedó a solas con su pánico. Estuvo aullando toda la noche, hasta la madrugada. Por la mañana, muy temprano, acudió a la secretaría del Departamento de Religiones Comparadas para firmar su contrato.





martes, 6 de julio de 2021

La Cofradía del Cazador, proyecto de fantasía colaborativo





Un grupo de ratas necrófagas, posiblemente conspirando contra los seres humanos.



Nombre: Rata necrófaga

¿Tipo de creatura?: Necrófaga.

¿Cómo es?: Ratas de color oscuro, negro, marrón, ocasionalmente con manchas y con cola desnuda, las más jóvenes tienen el tamaño de gatos, las mayores y más viejas tienen el tamaño de perros, llegando a medir una vara desde la punta del hocico al nacimiento de la cola. (No confundir con ratas vengativas, y sobre todo no confundirlas con ratas necrófilas, son algo totalmente diferente)

¿Precio a pedir por el trabajo?:
Depende del tamaño, las más jóvenes cuestan una rata por tres lucios de cobre, las más grandes hasta dos ases (se puede cobrar hasta cinco a un rico vengativo cuyos parientes han sido devorados por las ratas, o que no quiere que el mismo sea devorado).

¿Dónde encontrarlas?:
En camposantos y cementerios, en campos de batalla con muchos muertos que no han sido sepultados, compitiendo con ghouls, mandrilocanidomorfos y otros carroñeros. Ocasionalmente en grandes ciudades si tienen un sistema de alcantarillado.

¿Cuán peligroso es?:
Medianamente peligroso, en especial por su mordida venenosa. (Usa botas hasta la rodilla, estas cosas trataran de morder tus piernas)

¿Qué es lo que hace?:
Su nombre lo dice todo, es una rata que come cadáveres, especialmente humanos, su comida preferida son los cuerpos que llevan muertos de dos a cinco días, aunque si el hambre los obliga pueden comer carne más descompuesta, o más reciente.

Hay toda una discusión entre los eruditos sobre esta bestia, no se sabe si son ratas normales mutadas por su consumo de carne humana o una variedad totalmente distinta. El caso es que a pesar de su apetito omnívoro, tienen preferencia por la carne humana, y si hallan un cuerpo que lleve el adecuado número de días muerto, lo devoraran sin piedad, empezando por los ojos y la lengua, y pronto se adentraran en el interior de la cabeza y devoraran su cerebro. Eso no es diferente a lo que hacen las ratas normales, excepto porque estas crecen, no solo en tamaño sino también en inteligencia.

No se sabe las razones de porque ocurre esto(1) pero las ratas que se encaprichan con la carne humana crecen más allá de lo natural, y con un suministro constante alcanzan el tamaño de perros, pero además se vuelven más inteligentes. No se sabe los límites de su inteligencia, algunos eruditos la describen como “casi humana” pero esa es una respuesta muy ambigua.

Su tamaño es proporcional a su inteligencia y también a su edad, las ratas comunes viven hasta los dos años, pero las necrófagas posiblemente diez o más. Viven en cementerios y cavan túneles bajo la superficie, túneles que se conectan a las tumbas de los fallecidos recién enterrados. Dependiendo del tamaño del cementerio y de cuan frecuentemente mueran en la localidad, podrás encontrar varias, pero es más frecuente que solo haya una en un camposanto, y será una rata gigantesca, de las más grandes y viejas. Eso es porque también se comen entre ellas y es posible que con cada uno de su especie que devora la rata mayor se vuelva más inteligente y astuta.

¿Qué tan inteligente son?:
Las pruebas hechas por los eruditos demuestran que saben contar, al menos hasta diez(2) y pueden identificar trampas en las que una rata normal fácilmente caería, también si son heridas no se enfurecerán y trataran de atacar de forma frenética sino que huirán, porque probablemente entiendan que están siendo cazadas (Todo esto se refiere a los ejemplares más grandes)

Puesto que se aficionan a la carne humana, si pasa un tiempo sin que hayan nuevos entierros se volverán más atrevidas y atacaran otros animales, o a personas. En las ciudades se sabe que han mordido a mendigos, y parecen darse cuenta de que como su saliva es venenosa los mordidos por ellas terminaran muriendo y así tendrán nuevamente su provisión de carne medianamente fresca.

Vulnerabilidades: Siendo una criatura de carne y sangre normales, es vulnerable a todo, hierro, acero, fuego y venenos.

Como cazarlo: Un cazador valiente se arrastraría por los túneles excavados por esa criatura, en plena oscuridad, iluminado solo por una lámpara de luciérnagas o por su fe, en medio de la tierra húmeda en constante peligro de derrumbarse y el olor a descomposición, con la espada en una mano y la pistola de rueda en la otra(3), esperando ser atacado por una repugnante rata gigante. Un cazador valiente haría eso, uno sabio no se arriesgaría de manera tan estúpida.

Lo mejor es atraer a las ratas a una trampa, las más jóvenes y menos inteligentes pueden ser cazadas igual que ratas normales, el uso de perros es bastante útil. Pero será mucho más difícil si se trata de un ejemplar de los más viejos y grandes (es fácil saber si se trata de esto último, solo hay que excavar en el cementerio, encontrar los túneles y comprobar si son lo bastante grandes como para arrastrar un cadáver por ellos) Lo mejor es utilizar veneno, y un cadáver de un par de días. Esto puede ser difícil en pequeños pueblos, donde la gente paga para evitar que sus difuntos sean profanados, pero mucho más fácil en ciudades donde siempre hay condenados a muerte, o mendigos.

Primero durante unos días deben evitar enterrar a nadie, eso hará que la rata salga a la superficie, aunque lo hará siempre de noche. Entonces colocar nuestro cadáver –o parte de él- en un lugar visible pero no demasiado obvio de modo que la rata sospeche. Puedes remojar la carne en veneno de anavispula, pero resulta demasiado caro, más de lo que te pagarían, usar semillas de ricino es una mejor opción pero es más lento y seguramente la rata se dará un festín y luego regresara bajo tierra, donde morirá. Con lo cual el cazador de todos modos terminara arrastrándose por la tierra húmeda.

La otra opción necesita de una de las cualidades más apreciadas en un cazador: la paciencia, y la habilidad de enmascarar su olor con hierbas olorosas, muchas hierbas olorosas. El cazador debe buscar un lugar donde pueda ocultarse, un arbusto espeso o la copa de un árbol, tener a la vista el cadáver-cebo y esperar. Esperar armado con una ballesta –o un arco y flecha, pero la ballesta es preferible- con un dardo embebido en veneno.

Lo ideal es matar a la rata de un solo disparo, si fallas huirá y se ocultara bajo tierra por días o semanas. En el improbable caso de que la rata decida atacar, evita ser mordida por ella, su saliva es venenosa y no existe antídoto para ella, limpiar la herida no servirá de nada, con el tiempo la llaga crecerá, la piel se volverá negruzca y no habrá modo de salvar tu vida salvo la amputación de una extremidad, si acaso tuviste la suerte de ser mordido en una pierna o brazo(4)

Notas extras: En las montañas Auzzk´ley por su religión tienen prohibido enterrar o incinerar a sus muertos, porque la tierra y el fuego son elementos sagrados y los cuerpos muertos son corruptos. De modo que los dejan al aire libre, fuera de las ciudades, desnudos… y permiten que las ratas necrófagas se alimenten de ellos, luego recogen los huesos ya totalmente limpios y los guardan dentro que ánforas que conservan en el interior de sus hogares. Así es, ellos no matan a las ratas, las alimentan con sus antepasados y permiten que se reproduzcan. Hay leyendas sobre ratas que vivieron décadas y ganaron tanto en tamaño como inteligencia, incluso que aprendieron a caminar en dos piernas como los hombres. Cuenta la leyenda que una de ellas creció tanto en inteligencia que empezó a vestir como un hombre y con el tiempo se convirtió en Gran Maestre de una de las principales cofradías.5

Notas al pie

1. Nota del erudito Valtar: Según las últimas y revolucionarias teorías del médico Verezzir, el cerebro es el órgano encargado de la inteligencia, la conciencia y de la capacidad del habla, y no el corazón y la lengua como siempre se ha creído.
2. Nota del erudito Bela: Eso significa, por ejemplo, que si ven a cinco personas entrar en una cabaña y ven salir a cuatro, sabrán si aun hay una persona en el interior.
3. Nota del Cazador Von Kurvis de la Cofradía del Ciervo Lunar: ¿Y en qué mano lleva la lámpara de luciérnagas?
4. Nota del erudito Valtar: En realidad su saliva no es venenosa, pero está llena de microbios infecciosos, algo lógico tratándose de un carroñero, incluyendo el de la enfermedad devoradora de carne. Por eso los antídotos no funcionan, desinfectar la herida inmediatamente, incluso cauterizarla, es mucho más efectivo.
5. Nota del erudito Valtar: eso es solo un chiste de mal gusto y una injuriosa difamación.

La Cofradía del Cazador, como ya dijimos, es un proyecto sobre crear un universo de fantasía inspirado en The Witcher -mas los libros que la serie o los videojuegos- y en el videojuego Bloodborne, mostrando y construyendo un mundo lleno de bestias sanguinarias y creaturas espectrales, con los cazadores pertenecientes a cofradías dedicados a exterminarlos.

Buscamos nuevos participantes ¡Únetenos si quieres!

miércoles, 23 de junio de 2021

Antigua música egipcia durante desfile de faraones moderno

 La cantante egipcia Amira Selim canta versos del antiguo Egipto (específicamente un himno a Isis) en el desfile dorado del faraón, en el que las momias de la antigua realeza egipcia fueron transportadas a su nuevo hogar. 3 de abril de 2021.




viernes, 18 de junio de 2021

Helluva Boss, webserie animada sobre como es vivir en el Infierno (muy , muy divertida)



Creación de Vivziepop -la misma de Hazbin Hotel- trata sobre IMP (Inmediate Profesional Murders), una agencia en el Infierno donde diablillos de clase baja toman contratos de parte de los condenados para matar a quien te jodio en la vida terrenal. Todos los capitulos estan en ingles pero puedes encontrarlos subtitulados sin problema, y tambien si prefieres doblados por fans (recomiendo del canal de Fasty Dubs)


Aquí todos los episodios originales: https://www.youtube.com/c/SpindleHorse/videos






Aquí los capítulos doblados:                                                                                                                      












domingo, 23 de mayo de 2021

"La secta en la que mi hermano cayó" La verdad sobre la cienciologia

 La biografía "oficial" de Ronald Hubbard, según la "iglesia" de la cienciologia:


Hijo del comandante naval Harry Ross Hubbard y de Ledora May Hubbard, L. Ronald Hubbard nació el 13 de marzo de 1911 en Tilden, Nebraska. A la edad de dos años, la familia fijó su residencia en un rancho en las afueras de Kalispell, en Montana, y desde ahí se trasladaron a Helena, la capital del estado.

De joven aprendió mucho acerca de la supervivencia en el tosco y difícil lejano Oeste, lo que él llamaba: “sus actitudes de jugarse el todo por el todo, su humor desdeñosamente irónico, sus bromas de vaqueros, y el no darle importancia a lo peor ni a lo más peligroso”. No sólo podía montar caballos a la edad de tres años y medio, sino que pronto fue capaz de lazar y domar potros salvajes como el mejor de los vaqueros.

La madre de L. Ronald Hubbard fue una persona poco común para su tiempo. Mujer educada a conciencia, que había ido a la Escuela de Magisterio antes de su matrimonio con el padre de Ronald, estaba adecuadamente capacitada para instruir a su hijo. Bajo su dirección, Ronald leía y escribía a temprana edad y pronto satisfizo su insaciable curiosidad sobre la vida, con las obras de Shakespeare, los filósofos griegos y otros clásicos.

Cuando la carrera naval de su padre exigió que la familia dejara Montana y viajara por todo el país, la madre de Ronald estuvo cerca para completar los estudios que perdía al no asistir a la escuela.

Fue también en estos años, cuando Ronald conoció otra cultura, la de los indios Pies Negros, que aún vivían en comunidades aisladas en las cercanías de Helena. Un viejo hechicero, comúnmente conocido como el “Viejo Tom”, fue un amigo muy especial.

Estableció una amistad única con el indio, quien por lo general era taciturno, y pronto Ronald se inició en los diversos secretos de la tribu, sus leyendas, costumbres y métodos de supervivencia en un entorno difícil. A la edad de seis años se convirtió en hermano de sangre de los indios Pies Negros, un honor sólo otorgado a muy pocos hombres blancos.

A principios de 1923, cuando Ronald tenía doce años, él y su familia se trasladaron a Seattle, en Washington, donde su padre tuvo un puesto en la base naval local. Se unió a los Boy Scouts y ese año logró con orgullo el rango de Boy Scout de Primera Clase. Al año siguiente se convirtió en el Scout Águila (el rango más alto que se puede lograr en los Boy Scouts) más joven de toda la historia, un indicio precoz de que no planeaba vivir una vida ordinaria.

Al final de ese año, el joven Ronald viajó a la capital de la nación por el Canal de Panamá. Conoció al Comandante Joseph C. Thompson del Cuerpo Médico de la Marina de los Estados Unidos, que fue el primer oficial que la Marina de los Estados Unidos envió a estudiar con Sigmund Freud. El Comandante Thompson se propuso transmitir los elementos esenciales de la teoría freudiana a su joven amigo. Aunque estaba profundamente interesado en las lecciones del Comandante, muchas preguntas de Ronald quedaron sin respuesta.

Etc., etc.
http://quees.cienciologia.org.mx/htm...03/pg0083.html




La secta en la que mi hermano cayo, donde lo explican todo sobre esta nefasta organización:

https://cienciologia.wordpress.com/category/e-book/


Los seis mandamientos mas raros de la cienciologia:


1. La lucha en contra de la psiquiatría: los cientólogos culpan a los psiquiatras de todos los males del mundo. Según ellos los tratamientos tienden a empeorar la condición de las personas. Está prohibido el uso de tranquilizantes y antidepresivos. Tom Cruise habló de ello abiertamente en el programa de Oprah Winfrey, cuando saltó violentamente en el sofá.

2. Deshacerse de los homosexuales: la Cienciología sostiene que puede curar la homosexualidad. Si el tratamiento no funciona, hay que deshacerse de los "afligidos".

3. La mentira y la manipulación: los enemigos de la Cienciología deben combatirse con vigor. Por esta razón, todo vale, incluyendo la mentira y la manipulación. "La única manera de controlar a la gente es mentir para ellos", dice el creador de la doctrina, L. Ronald Hubbard.

4. Mantener silencio durante el parto: el silencio es esencial para que el bebé no sufra un trauma psicológico al entrar en el mundo. Tanto la madre y los médicos deben mantener la boca cerrada. Y en el sexo hay que seguir la misma regla.

5. No creer en ningún Dios: la Cienciología dice que cualquier otra religión es un fraude. Son invenciones para hacer que nuestras almas extraterrestres se confundan.

6. Evitar a la sociedad: cuando más adentrado en la Cienciología se está, más necesario resulta alejarse del mundo exterior. Por lo tanto se debe evitar: la televisión, internet, la vida social, periódicos, teléfono, etc.


https://latam.aeplay.tv/noticias/los...a-cienciologia

martes, 11 de mayo de 2021

Videojuegos que merecidamente -o no- fueron un desastre en ventas

 


Si hay algo que la industria de los videojuegos tiene en común con las del cine y la música es que el recurso más limitado y más crítico no es la creatividad: es el dinero. Casi cualquier dificultad que se nos ocurra a la hora de crear un videojuego puede reducirse a ese mínimo común denominador.


Toda creación está limitada por este recurso y el crunch de los últimos días meses o las prisas por lanzar un producto se deben, básicamente, a la perentoria necesidad de recuperar la inversión realizada, pues la alternativa puede ser la ruina. Y cuanto más importante sea la inversión, más visible sea el juego, más terrible es esa apuesta. Pocas cosas más catastróficas hay para una empresa del sector que sufrir un gatillazo con un título que se esperaba estrella: el daño económico y reputacional es de los que dejan cicatrices —si es que no provocan la muerte—.

Por eso, estas listas tienen ese tirón: más que fracasos, son cataclismos; más que tropiezos, son aparatosas —y muchas veces humillantes— caídas presenciadas por un público mundial. Es decir, tienen un importante componente de morbo.

Siendo justos, a veces se trata de casos dignos del Capitán a Posteriori, en los que las causas de la catástrofe nos resultan obvias a tiro hecho. Algunos de estos títulos tenían todo lo necesario para ser grandes éxitos y sólo pecaron de mala suerte o de falta de sentido de la oportunidad. Otros, sin embargo, destilan los pecados capitales de la industria: arrogancia, plazos ridículos, desgobierno, falta de rumbo…

En todo caso, he seleccionado estos ocho títulos, de entre todos los posibles, porque creo que, o bien enseñan importantes lecciones sobre esta industria —como ya he dicho, a veces los errores que provocan el desastre resultan increíblemente evidentes a posteriori— o bien son muy representativos de que incluso lanzar un título de gran calidad y obtener reconocimiento de crítica y público no le garantizan a un producto su viabilidad.

Vamos a ello.

E.T. The Extra-Terrestrial

Portada de E.T. the Extra-Terrestrial para Atari 2600 (Wikimedia)

El de este juego, parte ya de la leyenda de la industria y paradigma de los fracasos comerciales de videojuegos es un caso claro de tormenta perfecta:

Por un lado Atari se gastó nada menos que el equivalente a 50 millones de dólares de hoy en día en comprar los derechos de la película a Steven Spielberg para hacer un juego para Atari 2600. Y por otro, su diseñador, Howard Scott Warshaw, se encontró con un bonito marón: apenas contaba con cinco semanas para desarrollarlo: Poco más de un mes.

El resultado es citado a menudo como uno de los peores juegos de la historia.

El lanzamiento fue un fracaso absoluto, que acabó con Atari “comiéndose” millones de unidades de producto —que acabaron enterradas en el desierto de Nuevo México—. Las malas ventas, junto con la ingente inversión y la cantidad de unidades fabricadas que no se vendieron provocaron un agujero financiero inmenso.

Este desastre se considera uno de los elementos que provocaron la pérdida de confianza del consumidor en los videojuegos en los 80 y uno de los desencadenantes de la crisis del videojuego de 1983 —conocida también como «Atari shock»—. Apenas dos años después, Atari vería sus beneficios reducidos en un 90%.


Ultima IX Ascension
Portada de Ultima IX Ascension (wikimedia)

A principios de los años 90 la saga Ultima, del mítico estudio Origin Systems, era una de las más populares series de RPG y su creador Richard Garriot uno de los gurús del género. Tras haber cerrado las dos primeras trilogías de la serie, la tercera había empezado con buen pie —las dos aclamadas partes de ‘Ultima VII’, son aún hoy en día recordadas como obras maestras del género—, pero ‘Ultima VIII: Pagan’ había tenido una tibia acogida y no alcanzó las ventas esperadas. El cierre de la tercera trilogía, ‘Ultima IX Ascension’ tenía que ser auténticamente épico.

Sin embargo, las cosas empezaron a torcerse relativamente pronto: Desde 1994, hasta cuatro versiones del juego llegaron a comenzarse, con diferentes historias y tecnologías, y hubo un importante paréntesis en el que buena parte del equipo fue derivado a Ultima Online tras el inesperado éxito de su beta. A la vuelta del paréntesis, en 1997, el motor de Ultima IX se había quedado obsoleto, al haberse popularizado los motores con soporte de aceleración por hardware.

En el año 1998, el productor contratado para retomar el proyecto y varios diseñadores dejaron la compañía, por lo que el propio Garriot tomó un papel más activo en la producción. Se reescribió la historia totalmente, reutilizando o reconvirtiendo algunos elementos de las versiones previas para aprovechar las carísimas cinemáticas que ya se habían creado, y finalmente en el año 99, el juego se lanzó, según algunos rumores bajo presiones, con unos requerimientos técnicos demasiado elevados y plagado de bugs.

A pesar de que con el tiempo se publicaron diversos parches, la acogida de los fans fue bastante mala; la crítica lo consideró un juego sin terminar que no estaba a la altura de los anteriores, con una historia llena de inconsistencias y al que muchos aficionados directamente no consideran parte de la saga. Este fracaso, junto a las pobres ventas del título anterior, le dieron la puntilla a la saga ‘Ultima‘. Tras este fracaso, Garriot abandonó Origin y poco después, EA cerraría el estudio.


Daikatana

Portada de Daikatana (wikimedia)

John Romero era una de las estrellas fundadoras de Id Software, un programador de talento, productor con experiencia y un genial diseñador de niveles, que participó en algunos de los mejores juegos de la época inicial de Id software, hasta el año 1996, en el que la dejó junto con Tom Hall para fundar Ion Storm y ponerse manos a la obra con la que iba a ser su gran lanzamiento: ‘Daikatana’.

‘Daikatana’ iba a a ser un producto revolucionario, con una cantidad ingente de niveles distribuidos por 4 épocas históricas diseñados haciendo uso del motor de ‘Quake’. Y se iba a hacer en 7 meses, para navidad de 1997. La realidad pronto hizo su aparición: El equipo de Ion Storm era demasiado novato y además Id estaba a punto de lanzar ‘Quake II’, con soporte de aceleración gráfica, lo que dejaba tirado a ‘Daikatana’. Esto retrasó la fecha de lanzamiento y forzó la decisión de pasar al nuevo motor. Sin embargo, el paso, que se estimó en semanas, llevó cerca de un año.

Cuando un producto planificado para lanzarse en siete meses empieza a acercarse a los dos años de desarrollo, las cosas empiezan a ponerse tensas con los inversores, en este caso EIDOS, que había soltado ya el equivalente a 70 millones de dólares actuales. Con las prisas, la demo que iba a redimir al juego en el E3 de 1999 llegó en un lamentable estado técnico.

Al juego no le ayudó mucho la actitud de «estrellita del rock» de Romero, que había generado cantidades ingentes de hype con su producto e incluso lanzado un anuncio en el que aseguraba a los jugadores que iba a “convertirles en sus putas” —textualmente—. Así que ni el público ni la crítica estaban dispuestos a permitir que se les escapase cualquier oportunidad de destrozar el producto en cuanto éste viera la luz, cosa que hicieron con alegría, convirtiéndolo en uno de los más sonados y famosos fracasos de la historia de la industria.


Blade: The Edge of Darkness

Un representante Español en la categoría y un fracaso injusto, como dan fe tanto crítica como público. ‘Blade’, conocido en el extranjero como ‘Severance: Blade of Darkness’, era un juego adelantado a su época tanto en lo técnico —con un uso dramático de la iluminación y unas animaciones y físicas alucinantes— como en jugabilidad —con un sistema de melee totalmente novedoso—. Guardo especial cariño de este juego, pues tuve la ocasión de verlo en marcha meses antes de su lanzamiento, de la mano de un entusiasmado Enric “LEM” Álvarez —entonces uno de los diseñadores de niveles y hoy uno de los fundadores de Mercury Steam—, y lo cierto es que era algo de otro mundo.

El juego, publicado mundialmente por Codemasters, fue el primer y único desarrollo del estudio español Rebel Act —del que surgieron otros dos grandes: Digital Legends y los potentísimos Mercury Steam— y obtuvo unos resultados comerciales a nivel mundial del todo insuficientes para compensar la inversión.

Desde Rebel Act se culpó del fracaso del juego a la altísima tasa de piratería que sufrió y que les impidió percibir los ingresos necesarios para rentabilizar el juego y seguir en el mercado tras un desarrollo de cuatro años largos. Aún hoy, sigo sin entender el fracaso que sufrió este juego.


Grim Fandango
Carátula de Grim Fandango (Wikimedia)


Todo parecía perfectamente alineado para que este título fuese un éxito. Era el último retoño de Tim Schafer, escritor del exitoso ‘Full Throttle’ y del mítico ‘The Secret of Monkey Island’ y desarrollado por LucasArts, una de las alma mater —junto con Sierra— del género de aventura moderno. La propuesta era una aventura —la primera en 3D de LucasArts— ambientada en el más allá Azteca que mezclaba el particular arte del “Día de los Muertos” mexicano con una estética y trama de cine negro al estilo de ‘El Halcón Maltés’ o ‘Casablanca’.

El juego ha sido unánimemente considerado una de las obras maestras del género, de LucasArts y de su creador, Schafer, y el mismísimo Tim Burton llegó a interesarse por hacer una película sobre ‘Grim Fandango’. Sin embargo, las ventas fueron más que discretas, con una cifra inicial de unidades vendidas inferior a las 90.000 piezas en EE.UU., que no llegarían al medio millón en todo el mundo. Las razones nunca han estado claras: ¿Fue falta de conexión con el público en la temática o la estética?, ¿el rechazo a las 3D en el género? ¿o la durísima competencia con la que se enfrentó durante su lanzamiento, entre otros nada menos que Half Life?.

El fracaso en lo comercial de este brillantísimo producto marcó el inicio del fin de la época dorada de las aventuras “clásicas”, tanto en LucasArts —que ya sólo lanzaría ‘Escape from Monkey Island’— como en el resto de la industria.


Duke Nukem Forever
Portada de Duke Nukem Forever (Wikimedia)

Sólo con saber que se tardó 15 años en desarrollar ‘Duke Nukem Forever‘, ya es fácil hacerse una idea de que la rentabilidad de este juego no fue muy elevada. Tras el fulgurante éxito de ‘Duke Nukem 3D‘, 3D Realms y el padre de la criatura, George Broussard, tenían dos cosas: Un montón de dinero en el banco y un listón muy alto que superar.

Según algunos rumores, estos dos elementos combinados fueron claves para la larga travesía por el desierto de este título. Broussard no querría nada que no fuese lo mejor y más divertido del mercado, aunque implicase tirar grandes cantidades de trabajo y cambiar de motor gráfico cada vez que la competencia lanzase un producto que amenazase con hacer sombra al juego —algo que es fácil de percibir viendo los diversos trailers que ha tenido—. El problema es que la pila de dinero proporcionado por la franquicia ‘Duke Nukem’ no era ilimitada, y la paciencia de Take Two, el editor del producto, menos aún. En 2009, tras 13 años en desarrollo, demandaron a 3D Realms y llegaron a un acuerdo secreto. En 2010 Take Two —ahora llamado 2K Games— anunció oficialmente que el juego había pasado a manos de Gearbox software para su desarrollo.

Convertida su fecha de lanzamiento “When it’s done” en una broma interna de la industria, que ya lo denominaba “Duke Nukem For Never”, finalmente en Junio de 2011 veía la luz la largamente esperada secuela de uno de los reyes del género FPS, evento que la crítica celebraría vapuleándolo a base de bien y calificándolo como una enorme decepción.


Mirror’s Edge

Portada de Mirror’s Edge (Wikimedia)

El título de Dice, lanzado en 2009, es otro ejemplo de juego memorable que con todo a su favor, no consigue resultar rentable. ‘Mirror’s Edge’ es para mucha gente —entre los que me encuentro—, una obra maestra que aúna un apartado técnico brillante, un acabado artístico de los que crean escuela y una jugabilidad auténticamente original que le valieron la aprobación de la crítica pero cuyos resultados de ventas, lamentablemente, sólo sirvieron para justificar los miedos de las grandes editoras a los “experimentos”.

Frank Gibeau, presidente de EA Games en el momento de lanzamiento, comentaba a la revista Develop que en su opinión el juego “se había quedado corto” en su propuesta como una de las razones para el fracaso a la hora de recoger beneficios. Sin embargo, es un titulazo que merece ser jugado de principio a fin si no lo has hecho ya, especialmente con el precio en el que puede encontrarse hoy en día.

A pesar de ello, EA mantuvo la confianza en la franquicia y lanzó, siete años después, una secuela de mundo abierto, ‘Mirror’s Edge Catalyst’ que esta vez sí, puso de acuerdo a crítica y público: se trataba de un juego que cumplía, pero con más ambición que ejecución, que dejó a los fans con sensación de decepción, provocó una tibia respuesta por parte de la prensa especializada y vendió apenas suficientes unidades para cubrir el expediente y dejar la franquicia tocada de muerte.


Pac-Man

​Portada de Pac-Man para Atari 2600 (Wikipedia)

Cerramos el círculo del desastre volviendo a donde comenzamos, Atari en los años 80. Sí, el popular e icónico Pac-Man también tuvo su particular debacle comercial, aunque por supuesto no el arcade original —que se mantiene como el juego que más beneficios ha obtenido de la historia— sino su versión para la consola doméstica de la compañía. La catástrofe fue el resultado de una combinación de factores, uno de los cuales fue sin duda la baja calidad técnica de la conversión.

Pero el principal culpable para que este lanzamiento fuese un desastre financiero fue, en este caso, la muy optimista predicción de venta de Atari, que fabricó 12 millones de unidades del producto para un parque de 10 millones de consolas, contando con que cada propietario de la 2600 se haría con el juego y que habría otros dos millones adicionales de personas que comprarían la consola para poder jugarlo.

Lo cierto es que las ventas iniciales fueron espectaculares, y los 7 millones de unidades vendidas habrían sido todo un éxito si no fuese porque quedaba un stock de 5 millones de cartuchos de sobra y además Atari se tuvo que enfrentar a muchas más devoluciones de lo habitual (a causa de la pobre calidad de la conversión) que tuvo que apilar encima de los invendidos, provocando un terremoto que acabó desembocando en la crisis de los videojuegos del ’83.



Fuente y autor original : Blog de Fernando Conde, www.fernandoconde.net

miércoles, 28 de abril de 2021

La Frecuencia Kirlian (serie animada de terror): Toda la noche, todas las noches

 



Entretenida y ligeramente espeluznante serie de animación argentina creada por Cristian Jesús Ponce, algo corta –hasta el momento hay solo 8 episodios- y con una animación muy sencilla, básica encontraran algunos, pero efectiva, ya que como obviamente no contaban con mucho presupuesto debieron apostar por la estética y lo atmosférico. Todo esto aderezado con una increíble y ochentera banda sonora electrónica.

La pueden ver en Netflix, donde hay 5 episodios disponibles, o para no complicarse, todos se pueden ver en Youtube: